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《巫师之昆特牌》手游登顶IOS下载榜,对战卡牌

发布时间:19-11-05 阅读:265

  终于,随时随地(除了安卓)“来盘昆特牌吧!”这句传布了近3年的梗部分成为了现实。

  10月30日,《巫师之昆特牌》即昆特牌移动版在IOS平台正式上线。游戏一经推出立马获得了苹果Today保举,并迅速在举世多个国家的下载榜上蹿升前列,分外是在波兰、俄罗斯、斯洛伐克等中欧国家。而由盖娅互娱推出的中国版也斩获了首日下载榜第一的好成就,官方在斗鱼、虎牙等直播平台也顺势举办主播勉励活动,起了一波热度。

  有趣的是,笔者犹记得从2017年开始,某些游戏论坛的卡牌板块就时时会冒出“昆特牌要火”的论调,许多游戏媒体也预测《巫师之昆特牌》是否能成为《炉石传说》的下一任接棒者。然而光阴以前了两年多,游戏不仅没有一帆风顺,还在去年“回炉重造”进行了一次特大年夜篡改,可谓命途多舛。

  而今年以来,因为自走棋弄法吸引了许多卡牌喜欢者的留意力,并且对战型卡牌始终没能呈现新的大年夜作,《巫师之昆特牌》彷佛也与世浮沉,徐徐阔别了主流卡牌玩家的视野。那么随动手游版上线,昆特牌要火,会成为现实吗?

  无心插柳的小游戏,3年后竟自成一派

  想必在3年前,“波兰蠢驴”自己都没能想到一个《巫师3》中的小游戏,机缘巧合成长后居然会成为一款自成一派的集换式卡牌大年夜作。可以说能走到本日这步,昆特牌自身弄法的优点、《巫师3》的成功以及玩家的支持每一项都功弗成没。

  当然,游戏中随时随地都可以“来盘昆特牌”的滑稽设定,也是昆特牌能在互联网优势行起来的助力之一。详细而言,纵然是在NPC家人被抓走、弁急火燎地向玩家角色告急时,玩家依然可以选择一个“来盘昆特牌”的选项。而这位上一秒还心乱如麻的NPC,下一秒却斗志高昂了起来:“在威伦(游戏中地名),没有人是我的对手。”前后反差令人理屈词穷、倍感亲切。

  顺着市场机遇,CD Project RED 在2016年E3展上公布了这部昆特牌的自力作品《巫师之昆特牌》,并正式于2016年10月份上线。中国区则由盖娅互娱代理、于2017年开测,至今已稳定运营两年。

  然则,因为游戏的前身终究只是个“插曲”性子的小游戏,《巫师之昆特牌》的成长并没有太过顺利,上线后赓续地在新老玩家的意见之间倘佯、设计上更是多次推翻重来。困于泥潭的状况让CDPR下定决心对游戏进行大年夜刀阔斧地革新,于2018年4月发布要用半年的光阴完全重制昆特牌,将在岁尾与剧情模式《王权的陨落》合营宣布。

  之后的故事许多人都知道了,与“波兰蠢驴”一直的气势派头切合,剧情模式《王权的陨落》厚道地更像是个游戏“本体”,在Steam获分外好评,IGN对游戏打出了9.4分,评价其为“近几年编写最好的RPG之一”,游戏大年夜卖。

  为难的是,或许是《王权的陨落》太过优秀,以至于全新上线的《巫师之昆特牌》回归初心版本彷佛没有引起太大年夜波澜。另一方面,也是因为当时V社卡牌大年夜作《Artifact》的暴毙吸引了太多眼光,而自走棋又在2019年头?年月迅速蹿红,吸引了大年夜部分卡牌喜欢者。

  总之,《巫师之昆特牌》彷佛就又不温不火地以全新姿态步入了新的一年,凭借优越的游戏性持续地吸纳忠厚用户,直到本日手游上线,许多玩家们彷佛才忽然意识到——《巫师之昆特牌》相较于刚出生时,已经宛若新生。

  回炉重造回归初心 游戏性实现极大年夜提升

  准确地说相较于成熟的PC版,《巫师之昆特牌》移动版并没有太大年夜差异,优越地实现了移植和优化。玩家可以直接用端游账号登录,数据共通的同时也可以跨平台匹配对战。大概是得益于IOS优秀的线性马达,游戏中包括点触、出牌、技能发动时的震荡效果都十分真实而细腻,较端游来说更有操作感。

  不过,因为许多玩家脱坑太久,以至于并不清楚游戏回炉重造的消息。下载手游登录账号一看便发出了灵魂诘责:“一两年没登了,本日一看,我的牌呢?”

  事实上,在2018年的大年夜改中,官方大年夜胆地将玩家原本所有的卡牌都进行了分化,并等价了债了游戏内的合成资本布条(类似于炉石的粉尘);大年夜改战园地形,去掉落了攻城排,将每名玩家的三排疆场缩减至两排,增添了英雄技能,篡改了回合抽卡机制;取消了四金六银铜卡最多3张的设定,卡组以人口为主要限定……

  虽然游戏变更极大年夜,但最核心的“经由过程对阵双方战力点数大年夜小分胜负、三局两胜田忌赛马”的核心弄法未作更改,这也是昆特牌有别于市道市面上主流TCG的最大年夜特征。《巫师之昆特牌》彻底扬弃了法术与生物对撞的系统,例如炉石的水晶、玩家血量等等老例设定。普通地讲,可以把昆特牌看作是一场“空言无补”,游戏中独一判断胜负的机制只有一个数值——气力。

  游戏的单局对战中,双方交替出牌,各类生物卡拥有各自的气力值(上图中卡牌左上方的数字),而生物和法术的殊效也能增益或削弱生物的气力值,游戏中也有诸如战吼(打出时触发)、亡语(逝世亡时触发)等卡牌常见设定。当玩家无牌可出或放弃出牌时机时,游戏停止进入清算,场上生物气力总和大年夜的一方得胜。游戏内采取三局两胜制,因为卡牌数量是玩家的核心资本,是以若何在三局的赛制中平衡自己的出牌数,运用田忌赛马的策略,就成了游戏的博弈关键。

  整体来看,今朝版本的游戏性已经十分可不雅。老玩家只需上线适应下新版本的规则,即可重现许多之前的流派;而更风雅的动画界面、更优秀的UI交互与新手教程,也利于新玩家加入游戏。总的来讲,游戏今朝在TapTap上9.6的评分照样较能表现本作品德与实力的,独一必要官方留意的就是许多玩家反馈的收集问题,譬如掉落线重连等。

  市场繁杂且竞争猛烈、昆特牌手游究竟能不能“火”?

  然而,虽然游戏品德过关、上线劲头实足,但后续的成长是否会一帆风顺还尚未可知。终究鉴于游戏的IP实力、市场现状及竞争对手等多重身分,《巫师之昆特牌》后续要做的努力照样不少。

  纵不雅近年来有名的对战类型卡牌游戏,独一能让大年夜众承认其领军者身份、有优越商业回报的,唯有《炉石传说》一家。不谈暴毙的《Artifact》,由网易引进的《影之诗》等作品也只取得了小范围的成功,就连鼻祖级卡牌作品《游戏王》都没有取得太大年夜的商业成绩。而《炉石传说》的成功也有其特殊性,并不是每个厂商都能在获得优秀的游戏设计理念的同时,还拥有魔兽这样重磅的IP。

  虽然《巫师》IP的热度近几年仍在持续上升中,但在举世范围内与“魔兽”照样不具备可比性,最大年夜的佐证就是游戏上线后,在美国等国家地区的排名未能进一步提升,今朝还位于50名开外。

  不过,《炉石传说》终究已经上线5年有余,许多卡牌玩家都在愿望一些核心计心情制不合的新花样。这也恰是为什么拳头在十周年宣布会上公布了《英雄同盟》IP卡牌游戏的缘故原由,伟大年夜的市场、新的商机正在孕育。

英雄同盟卡牌英雄同盟卡牌

  此外,繁杂的竞争情况也是《巫师之昆特牌》成功路上的拦路虎。准确地讲,卡牌在手游市场是个最常见的元素,除了《炉石传说》《三国杀》这样一眼能看出的卡牌游戏外,还有很多其他类型的手游中都有卡牌对战的设计,只不过融入了RPG、回合制等多种弄法。这些游戏在举世市场都不罕有,他们的受众范围比起CCG(Collectible card game)品类而言要广出不少。以致于当下盛行的自走棋,虽然形式弄法与卡牌对战游戏相去甚远,然则受众有显侧重叠的。

  是以,虽然从举世范围来看,CCG游戏拥有不俗的市场份额,但想要攻克高地、成为顶尖,十分不轻易。换句话说,这是一个“winner-take-all”效应对照显着的市场,假如不能成为执牛耳者,就只能斟酌针对细分市场做一些垦植。犹如在两年曾刮起的CCG浪潮中,虽然多家有名厂商进军该领域,但着末依旧只有《炉石传说》巍然不动。是以,今朝来看《巫师之昆特牌》的潜力值得等候,但能否凭借手游版本成为品类的热门爆款,还有待察看。

  不过,有一说一,《巫师之昆特牌》中的卡面动画堪称一绝,分外是闪卡还有声,真的良心。

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